2026年2月5日の発売を前に配信された『ドラゴンクエストVII Reimagined』の体験版。 ネットでは前作(DQ3リメイク)への不満を払拭するような高評価が多く見られる一方、大幅な仕様変更に対する議論も白熱しています。
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良かった点:リメイクとしての正統進化と快適性

ネットでは「神ゲーの予感」「1・2・3リメイクの不満点が解消されている」という声が多数挙がっています。
- 「昭和UI」の廃止と快適な操作性
- 古臭いUIが一新され、現代的な操作感に。
- 「ダッシュ機能」や「目的地マーカー(ON/OFF可)」が実装されており、広大なマップ移動のストレスが軽減されている。
- ロード時間が短く、サクサク進める点が好評。
- グラフィックと演出の向上
- PS1版特有の暗さは残しつつ、グラフィックが大幅に強化。
- 「ウッドパルナ」などのイベントシーンの演出が強化されており、没入感が増している。
- 育成・戦闘システムの刷新
- 「モンスターの心」が装備アイテム化したことが「英断」と評価されている。
- 攻撃魔力・回復魔力の概念が導入され、呪文職(マリベル等)の復権が期待されている。
- 「水竜斬り」などの物理特技に種族特攻(対ゴーレム等)や耐性ダウンが付与され、戦略性が増した。
- シナリオ分岐への期待
- 体験版時点で原作と異なる展開(分岐)が示唆されており「鬱展開の救済(ビターエンド化)」や「新しい驚き」への期待が高まっている。
- セーブデータが15個作成可能なため、分岐回収もしやすい。
- 自分好みに調整できるコンフィグ
- 「熟練度だけ稼ぎたい」といったニーズに合わせ、経験値やゴールドの入手量を個別に調整できる機能が、忙しい社会人層を中心に歓迎されている。
悪かった点・懸念点:自由度ゆえの不安と没入感の阻害

一方で、あまりに親切すぎる設計や、変更点に対する戸惑いの声も見られます。
- 細かすぎる難易度設定への賛否
- 経験値や敵の強さを自由にいじれることに対し、「公式チートのようで萎える」「開発側のバランス調整放棄ではないか」という厳しい意見も。
- 「あそこのボス強かったよね」というプレイヤー間の共通体験・共感が失われることへの懸念。
- 「取り返しのつかない要素」への恐怖
- シナリオ分岐がある=「選択肢を間違えると仲間(キーファ再加入など)やレアアイテムを取り逃がすのでは?」という強迫観念。
- 「攻略サイトを見ながらじゃないと不安で進めない」という層にはストレス要因に。
- ボイス演出の仕様(パートボイス)
- フルボイスではなく、会話の頭に「ねぇ」「やぁ」といった掛け声が入る仕様。
- シリアスな場面でとぼけた声が入ったり、連発されると耳障りという意見があり、個別OFF機能を望む声が多い。
- 戦闘バランス(高難易度)への不満
- 難易度「いばら(ハード)」において、敵の行動ルーチンが賢くなるのではなく、単に「HPが異常に高いだけ(タフなだけ)」という調整に見える点。
- シンボルエンカウントの弊害
- 旅の緊張感が削がれているという指摘。
- カメラ・操作の制限
- カメラの上下操作に制限があり、見渡せる範囲が狭い。
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ネットの総評

「DQ3 HD-2Dの反省を活かした良リメイクだが、仕様変更による新たな火種も」
全体的なクオリティには満足度が高く、予約を確定させたという声が多いです。しかし「難易度コンフィグ」と「シナリオ分岐」については古参ファンほど「ドラクエらしさ」とのギャップに戸惑っており、発売後も議論の的になりそうです。製品版での最大の注目ポイントとなるでしょう。
私のプレイ感想

最後に今回『ドラクエ7』のリメイク体験版をプレイして、私自身が感じた正直な感想をまとめたいと思います。
まず印象的だったのは「映像の雰囲気」です。これまでのドラクエシリーズとは一線を画す、まるで「童話の世界」のような質感は新鮮でした。
またPS5でプレイしたこともあり、ロードに関しては不満なし。一切のストレスを感じさせないテンポの良さは、ゲームとしての完成度の高さを物語っています。
ゲームとして非常に良くできてはいるものの「RPGとして今の時代に新しい体験ができるか」と言われるとそこまでのインパクトは感じられませんでした。「完成度は高いけれどあくまでファン向けの域を出ていないのではないか」という印象。
良くも悪くも『ドラクエ』というブランドの安心感に守られている感覚は否めません。それでも原作(PS1版)未プレイの私にとって、あの石版の先に何が待っているのか知りたくなる体験版でした。
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